شرکت ژاپنی کپکام اینگونه رزیدنت ایول رکوئيم را توصیف کرد: «مرثیهای برای مردگان و یک کابوس برای آنهایی که زنده ماندند».بازی Resident Evil: Requiem ظاهراً قصد دارد کاری را انجام دهد که کمتر نسخهای از این مجموعه موفق به آن شده است: همزمان دل هواداران وحشت کلاسیک را بهدست بیاورد و طرفداران اکشن پرسرعت را هم راضی نگه دارد. اینجا خبری از مسیر بحثبرانگیز Resident Evil 6 نیست؛ بلکه با اثری روبهرو هستیم که تلاش میکند از تجربههای گذشته درس بگیرد و دو روح متفاوت مجموعه را در قالبی منسجم کنار هم بنشاند.
جموعه رزیدنت ایول همیشه جایگاه ویژهای در تاریخ بازیهای ویدیویی داشته است. این سری نهفقط بهخاطر کیفیت فنی یا نوآوریهایش، بلکه به دلیل توانایی بینظیرش در ایجاد ترس، اضطراب و حس ناامنی شناخته میشود. برای بسیاری از بازیکنان، این ویژگیها نقطه قوت است؛ اما برای برخی دیگر، تجربهای طاقتفرسا محسوب میشود. Requiem دقیقاً در همین نقطه تلاش میکند تعادل ایجاد کند: ترس را حفظ کند، اما اجازه دهد بازیکن در مقاطعی نفس راحتتری بکشد.
برخی از مخاطبین ژانر وحشت این اثر را اینگونه توصیف می کنند :
Resident Evil requiem از هر جهت با وسواس صیقل خورده و ما تلالوی سطح براق آن را در مبارزات اصولی، جلوههای بصری غوطهورانه، ستپیسهای سینماتیک باکیفیت و ریتم مطلوب میبینیم. اما ارزش این ریتم متوازن در سایه کوتاهی تجربه رنگ میبازد. مدت زمان گیمپلی requiem ظرفیت دو شخصیت اصلی را ندارد و اجازه نمیدهد مکانیکهای هر یک از کاراکترها به بلوغ برسند یا فرصتی برای شخصیتپردازی و داستانسرایی مطلوب فراهم آید. این ظرفیت کوچک نه فقط به قهرمانان داستان، بلکه به شروران هم آسیب میرساند. requiem از دو نسخه قبلی سری استانداردهای کیفی بالاتری دارد و سرگرمکنندهتر است، اما برای فرنچایز Resident Evil اثری تعیینکننده و سرنوشتساز نیست.
به جای رفتن به مسیری کاملاً جدید، نهمین نسخه از این حماسه، یعنی Resident Evil Requiem، راهی پیدا میکند تا بهترین جنبههای عناوین پیشین را کنار یکدیگر قرار دهد. نتیجه Requiem را به یکی از بهترین نسخههای سری تبدیل میکند.
تقریباً برای یک دهه، کپکام مدام تلاش کرد Resident Evil را بازتعریف و راههای جدیدی برای ارائه یک داستان مدرن پیدا کند. با Requiem، به نظر میرسد تیم سازنده تا جای ممکن سری را به این سمت [مدرن] سوق داده است و نتیجه اثری شده که بیش از حد بر موفقیتهای گذشته و نوستالژی تکیه میکند و ایده جدیدی در خود ندارد تا به طرفداران هدیه بدهد. با این وجود، مسیر گذشته و جدید خود را خوب میشناسد و تقریباً بازی بینقصی ارائه میدهد.
در نگاه اول، این ترکیب میتوانست نگرانکننده باشد. تجربه Resident Evil 6 هنوز در ذهن بسیاری از هواداران باقی مانده؛ عنوانی که با کمپینهای متعدد و سبکهای متفاوت، انسجام کلی خود را از دست داده بود. اما Requiem مسیر متفاوتی را انتخاب کرده است. بهجای جدا کردن کامل کمپینها، روایت بازی بهگونهای طراحی شده که کنترل شخصیتها بر اساس پیشرفت داستان تغییر میکند. در دموی ارائهشده، بازیکن با لئون آغاز میکند، سپس برای مدتی در نقش گریس قرار میگیرد و در نهایت دوباره به لئون بازمیگردد؛ آن هم بدون وقفه یا حس گسست در روایت.
از نظر داستانی، جزئیات زیادی فاش نشده و تمرکز اصلی دمو بر گیمپلی است. آنچه میدانیم این است که لئون و گریس هر دو، هرچند به دلایل متفاوت، در یک مرکز درمانی متروکه و کابوسوار گرفتار شدهاند؛ مکانی پر از زامبیهای جهشیافته و موجوداتی که بیشتر شبیه کابوسهای زنده هستند تا بیماران سابق. مسیر این دو شخصیت گهگاه به هم نزدیک میشود، اما روایت آنها عمدتاً بهصورت موازی پیش میرود.
بخشهای مربوط به لئون، کوتاهتر و خطیتر هستند و دقیقاً همان چیزی را ارائه میدهند که از او انتظار میرود: اکشنی روان، سریع و رضایتبخش. تیراندازی سومشخص با دشمنانی که واکنشهای متفاوتی نسبت به محل اصابت گلوله نشان میدهند، حس کنترل و قدرت را به بازیکن منتقل میکند. ضربات پایانی نزدیک، که با حرکات نمایشی و خشن همراهاند، یادآور فلسفه طراحی Resident Evil 4 هستند و بهوضوح برای طرفداران آن دوره طراحی شدهاند.
در نهایت، هرچند یک دموی سهساعته نمیتواند تصویر کاملی از یک بازی ارائه دهد، اما آنچه از Resident Evil: Requiem دیده شده، امیدوارکننده است. این بازی نشان میدهد کپکام بالاخره راهی برای آشتی دادن دو دوره متفاوت از تاریخ این مجموعه پیدا کرده است؛ راهی که هم وحشت بقا را زنده نگه میدارد و هم اکشن مدرن را نادیده نمیگیرد. اگر نسخه نهایی بتواند همین کیفیت و انسجام را حفظ کند، Requiem میتواند به یکی از موفقترین و متعادلترین عناوین رزیدنت ایول در سالهای اخیر تبدیل شود.